前言@
选题原因:我曾于某次暑假突发奇想(其实是受Raging Loop启发),想制作一个“贴近真实游玩体验”的狼人杀游戏,在编程上类似于变相设计一个数值系统来模拟各个电脑角色的决定(近乎于AI编程),而在叙事上则相当于游戏中角色能够给玩家提供一个虽然是计算机模拟、但某种程度上依旧体验真实的社交游戏体验。我当时的想法是尝试使用ChoiceScript来进行游戏制作。
后来我看到这个想法被一个游戏Gnosia所实现,而我自己也被逐渐庞大的工作量(文本量)所吓倒,最后便不了了之了。但在这过程中我思考了很多如何实现、编程游戏各项功能,尤其是如何在前后端可实现的情况下创造出尽可能真实的“Choose Your Own Adventure”游玩体验(这里“真实”的判断标准是桌游界的GM/KP,也就是“看起来像是有一个GM在带你玩游戏”,一般由可能性和分支选项的质量和数量所表述),也就是和今天要学习的这个GDC Talk有关的问题:如何体现和强调游戏中的选择。
一些具体的讨论(例如我想的思路和Gnosia的设计有何异同,以及我如何被底特律式指数型增长的工作量吓走)我有时间会单独再讨论,这里先码一下。
曾经看到过一个游戏书在每次玩家做出一个选择之后,为了进一步区分玩家意图,会询问玩家做出选择的原因和动机意图(而不是去自行猜测),这就是一个很好的例子,虽然在某时刻一定程度上破坏了玩家的沉浸感(不过这个问题作者也可以通过巧妙的文字描述和叙事手法来遮掩过去),但是长远来看能够更好的规避预测玩家意图失败从而对玩家沉浸感产生的的“毁灭性”打击。
Overview@
Balancing act between maintaining a cohesive narrative, exponential scaling, and delivering impact for choices. Impact is the measure of players believing your choices matter.
We’re not tabletop GMs. Narrative video games, by nature, are limited by finite choices. Make them count!
Creating impact is a function of knowing when to put in the blood sweat and tears, and when to use
misdirection and illusion. You need BOTH, and you can create impact in multiple ways.You know your backend. Your players don’t. A blessing and a curse.
*关于这个问题,基于我的游玩体验,我会倾向认为:如果我能够通过游戏剧情呈现来推测出后端代码逻辑的话(例如我能够看出来这段加入的对话是由于我之前做出的一个选择而加入的),我会感到失去很多探索的乐趣,并且更深刻地意识到计算机与真实的人的区别,从而一定程度上失去对游戏的认可度。这个问题会在重新游玩游戏多周目的时候更加明显地表现出来:玩家在游玩第二遍时,会将这一遍的游玩体验与上局进行对比,让玩家更容易发现“后端代码”的踪迹,从而很轻易地打消第一次游玩的新奇感,而认为“作者只是在偷懒”。(这也是为什么我无法提起兴致将视觉小说、游戏书类型的游戏玩上第二遍,除非剧情差异和玩法很大)
All comes down to player emotions一know your players and pay attention to feedback.